3DSTUDIOMAX 3D ANIMATION
3DS MAX vraagt om memory, veel memory, hoe meer hoe beter. Het is beter om met een 64 bit versie van Windows 7 Pro of Ultimate te werken aangezien het veel meer memory kan hebben. Probeer 4 GB of hoger. Je kan ook je stick als memory gebruiken middels ReadyBoost, wees royaal zet er 8 GB bij. Een andere manier is ook om je Page files (virtual memory) te vergroten doe er gewoon een paar gigabyte meer dan aangeraden wordt erbij.

VIEWPORTS

Bij het openen zie je vier windows
Top, Left, Front en perspective
Je kan ze veranderen naar
Bottom, Right, Top, Left, Front, Back, User en Perspective,
Hiervan is perspective de enige die driedimensionaal werkt en toont
User (orthographic) ontstaat als je een standaard viewport naar eigen inzicht roteert
Door met niets geselecteerd verandert de active viewport bij het klikken op bepaalde letters.
T naar Top view
F naar Tront view
P naar perspective view
B naar Bottom view
L naar Left view
Z centreeerd en zoomt in op de geselecteerde objecten in alle viewports
Alt W toggled tussen de active view die het hele scherm in beslag neemt - en alle viewports

In elke viewport zie je een view cube waarop je kan lezen in welke viewport die zit. Je kan klikken op de view cube om naar een andere viewport te gaan. Door klikken en draggen op de cube kan je de viewport in elke hoek draaien. Door klikken op de liggende cirkel en draggen kan je de viewport van links naar rechts ronddraaien.

Met Shift+W krijg je een steering wheel . . Je kan de wheel plaatsen op een object of punt en via de controls die de viewport aanpassen aan de hand van het object dat je ermee selecteert. Je kan het draggen naar elke viewport om daar objecten te selecteren. De controls zijn zoom, orbit, pan, rewind, center, walk, up/down, lock.
Zoom zoomt erop in
Orbit draait de viewport ten opzichte van het geselecteerde object
Pan verschuift van links naar rechts
Rewind gaat naar de laatste viewport setting
Center centreert het
Walk
Up/down gaat op en neer
RechtsKlik in de viewport om de Wheel uit te maken.

Om de verschillende viewport rendering methoden te zien kan je de F toetsen gebruiken.
F3 brengt je in wire frame
F4 brengt je in de shaded model
Je kan ook klikken op de text bovenin het scherm en kiezen voor een andere viewport

Als je klikt op een object verschijnt de transform gizmo als 3 vectoren die naar de X,Y, Z richtingen wijzen. Het wordt gebruikt om objecten te manipuleren. X, Y en Z richting zijn afhankelijk van de view welke je in een dropbox vanaf de horizontale toolbar kan kiezen.

Objecten zijn opgebouwd in segmenten (segments). Hoe meer segmenten hoe realistischer het resulterend object eruit ziet. Echter verzwaard het de file en de renderingstijd ook aanzienlijk. Met zwaar bedoelen we dat het moeilijker is voor de computer om de file te handelen aangezien er zware berekeningen aan gebonden zijn. Hierdoor kan 3DSMax zeer langzaam reageren en eventueel vastlopen door een tekort aan memory. Ook het renderings process wordt extra langzaam en kan vastlopen. Bij gebruik van objecten in java voor games bv moet de segment count zeer laag zijn
anders is teveel memory nodig om zo'n game te spelen.

Andere zaken die veel eisen van je computer zijn schaduwen, bump texture en special effects.

We hebben het woord renderen genoemd.
Wat je op je scherm ziet zijn vectoren (lijntjes met een locatie en richting)
Renderen is het omzetten van deze vectoren in een foto of video.

Gebruik de help file ook zoveel als mogelijk en als het te ingewikkeld wordt gebruik
3DSMax on the web, de blogs of google om te zien hoe anderen dat gedaan hebben.

autodesk.com

3DSMax start op in een nieuwe file met 4 lege windows
Als je links op File klikt kan je alle file handelingen plegen zoals
new, open, recent, save, save as, merge, import en export
Met merge kan je objecten uit een andere file binnenhalen in je scene
Met import kan je files binnenhalen die niet de 3ds extensie hebben, bv
autocad, adobe illustrator, e.a. formats
Je ziet verder de quick access bar met de functies save, open, undo, redo e.a.
En de pulldown menu waarin de edit, tools, group, view, create functies etc zitten
Sommige functies hebben een shortcut key die je rechts van de functie ziet staan
Dan heb je de toolbar met verschillende functies als tools gerangschikt
Als je de leftbutton ingedrukt houdt komt een pulldown menu te zien waaruit je functies kan kiezen

COMMAND PANEL

In de Main toolbar vind je tools en dialogues voor algemene taken
Graphite modeling tools voor het creeren en editen van objecten

Command panel heeft 6 panels for creeren en editen van objects in de scene.
Elke panel heeft commands en parameters gegroepeerd per functie in rollouts, die kunnen expanden en collapsen.
Status bar controls onderin hebben prompts en information over de scene.
Als je een object geselecteerd hebt kan je RechtsKlikken in de viewport om een menu omtrent je object te tonen.

De create column dient om objecten te creeëren
De modify column dient om je objecten aan te passen

Onderin zie je de timeline waar je beweging mee controlled en de play buttons.

Plaats een object bv teapot in de Top window.
Click op create > teapot en plaats je muis in de Top window en drag.
De actieve viewport heeft een donkere band erom heen
Je kan een viewport groter en kleiner maken door op de randen te clicken en drag
Als je rechtsclicked op de view cathegory kan je verschillende opties kiezen m.b.t.
het type view (vb smooth and higlights) en de view cathegory (Front, Left etc)

+ sign > configure brengt je in viewport configuration. Hierin kan je verschillende zaken
configureren zoals de safe frames, de layout en de safe frames.
De layout toont je vershillende manieren om viewports op een scherm te combineren
De safe frames toont je het daadwerkelijke eindproduct en inbakeningen om te voorkomen dat
informatie buiten de zichtbaarheid van het eindproduct vallen.

Je hebt ook de opties om de objecten in een scherm te tonen als
Smooth en hightlight is bijna als de werkelijkheid
Wireframe toont je het skelet van de vlakken waaruit een object is opgebouwd.
Andere opties zijn
facets en highlights hier wordt het skelet ingevult met 'platte' vlakken
flat verandert alles in het tweedimensionale
lit wireframes is als wireframes maar met de lichtinval
Met F3 en F4 ga je heen en terug van wireframe, naar facets and highlights, naar smooth and highlights.

Rechts onder vindt je de navigation tools die je helpen om in de viewport te navigeren
door de viewport te verschuiven, roteren, in en uitzoomen, zoom extents en zoom extents all
Ga nu met allemaal een beetje spelen. Je merkt dat ze de view manipuleren en niet de objecten.
viewport toggle maximaliseert de actieve viewport

Creer een box
Check de properties rechts. Hier kan je de dimensies configureren hoogte, lengte en breedte.
In customize > unit setup > bepaal je de formatering van de dimensies in meters, inch etc
Je kan ook het aantal segmenten bepalen wat belangrijk wordt als je het object wil manipuleren.
In customize > customize user interface kan je de functies zien met een shortcut key
Je kan voor de functies die geen shortcut key hebben eentje verzinnen
click de functie, vul de hotkey in en click add. Als het reeds een heeft kan je die eerst verwijderen.

Enkele belangrijke shortcut keys zijn
H voor de lijst met objects die je kan selecteren
Z voor het centeren van de objects in alle viewports
Alt+W toont alleen de huidige viewport in het scherm
M voor de Materialen paneel waar je materialen toevoegt aan je objecten
Ctrl+S voor het tussentijdse saven van je file
Ctrl+Z voor undo
Ctrl+Y voor redo


Customize preferences
In UI Display kan je bepalen wat je wilt zien in 3DSMax en wat je wilt uitschakelen zoals
de Viewport Tooltips, Cross Hair Cursor, Horizontal text in vertical toolbars etc
In files zie je Autobackup. Deze is erg belangrijk omdat hij automatische backups maakt
zodat je een recente update hebt van je file als die komt te crashen.

Customize load custom UI. Je kan een voorbepaalde user interface gebruiken uit de
3DSMax\UI folder of je kan de user interface aanpassen en het saven.
Om terug te komen op de originele settings load je de defaultUI

Als je in de uiterste rechterhoek naast de hamer rclicked kan je de command panel laten
floaten of links of rechts docken.
Als je staat op de lijn tussen de viewports en de command panel kan je de cmd panel verbreden,
waardoor meerdere opties te zien komen.
Het floaten en docken kan je ook met andere menus

Customize >configure paths >external files laat je andere locaties tot default maken voor de
verschillende producten.

Rclick cancelled een command als je de leftmouse inhoud
Rclick cancelled een bewerking waar je in zat
Rclick een waarde brengt het terug naar zijn laagste waarde
Rclick een object toont zijn properties
Rclick een viewport toont haar opties
Rclick naast een sidebar of horizontal bar geeft docking mogelijkheden

~~~~~~~~~~~~~~

File > Reset
brengt ons naar een nieuwe scene en terug naar de default configuratie

File > New all
brengt ons naar een nieuwe scene hier blijven de viewports hetzelfde


File > keep objects
brengt ons naar een nieuwe scene hier blijven de viewports en objects hetzelfde.
De animatie verandert

File > keep objects and hierarchi
brengt ons naar een nieuwe scene waarin alles hetzelfde is gebleven.

Max files hebben een *.max extensie.
Ga naar File > open om een file met *.max format te openen
Ga naar File > import om een file met een andere extensie te openen. Bv max exportfiles
autocad files, illustrator files etc.
Ga naar File > merge om objects van een andere max file te openen
Je moet de objects uit een lijst kiezen. De objecten kan je renamen als ze dezelfde
naam hebben als objects in je scene en gelijknamige materialen moet je ook renamen.

Ga naar File > save om een file als *.max te saven
Ga naar File > save as om een file te saven onder een andere naam of dezelfde naam maar
met een hogere nummer erachter. De tweede obtie kies je bij projecten om oudere
versies terug te kunnen halen.
Ga naar File > export om een file te exporteren. Je kan andere extensies gebruiken zoals
autocad DWG en DXF, Adobe Illustrator AI, 3DS is de 3DSMax export extensie die compatible
is met andere programmas.
Ga naar File > archive om een file te saven als zip file met alle bijbehorende images.

Edit heeft de features
undo en redo kunnen 20 (of custom waarde) acties terug of vooruit in tijd

Hold en fetch heeft geen limit.
Hold maakt een snapshot van een file op een bepaald moment en Fetch brengt je terug naar
deze status als het nodig is.

File > summary info of File > properties > summary info (nieuwere versies) geeft je een uitgebreid
verslag van alle de scene gebruikte materialen, tools, objecten, bewerkingen, renderings e.d.

~~~~~~~~~~~~~~~~~
Door op H te klikken open je een objects list waaruit je alles dat aanwezig is in de scene kan selecteren.

Je kan een object ook rechtsreeks uit de scene selecteren door erop te klikken. Wil je meerdere objecten dan kan je de selectie vasthouden en met ctrl + klikken andere objecten meenemen in de selectie.
Een andere manier om meerdere objecten te selecteren is middels het vormen van een rechthoek .
De dropdown menus window crossing en selection region bieden verschillende selection opties
die je vooraf kan kiezen. Bij window crossing kan je objecten kiezen door ze volledig in de
windows te krijgen of de tweede optie laat je ze kiezen zodra je ze raakt met de window.
Selection region biedt opties om via een vierhoek, rondje of andere vorm te selecteren.
Bij het selecteren van een object in wireframe zal het object wit worden, in smooth krijgt het
object krijgt een selection box er omheen.
Select bij name toont een lijst waaruit je objecten kan kiezen. H toont dezelfde lijst.
Je kan objecten uit de lijst ook filteren met opties geometry, lights, shapes etc. Hierdoor
zijn alleen de door jouw bepaalde type object te selecteren.
Je kan ook een objecten selecteren in de lijst en de selection set benoemen. De selectie
kan daarna bij naam geselecteerd worden.
Als je een object geselecteerd hebt kan je het renamen in de name box onder modify.

Als je een object hebt geselecteerd zie je een transformation gizmo die naar drie richtingen
wijst RGB wijst naar XYZ. Je kan elke transformatie in deze drie richtingen laten werken.
Selecteer je object en kies move. Click op de gewenste vector (deze wordt geel) en move de
object in die richting met drag. Je kan ook in meerdere richtingen transformen door de gizmo in het
midden te kiezen bepaal welke vectoren oplichten en drag
Als je op x clicked wordt de gizmo uitgeschakeld waardoor je het object in elke richting kan transformen.

Selecteer een object, click op de Select and Move icon in de toolsbar. Selecteer de gewenste vectoren en
move je object.

Rclik op een transform icon en je krijgt de transform type in met de optie om het object te moven
door de coordinaten, hoek of percentage te bepalen.

Rclick op Snaps Toggle opent de Grid and Snap settings.
Je kan bepalen dat een geselecteerd object welke verplaatst wordt precies op eenr mikpunt terecht komt.
Hiervoor moet je de snaptoggle wel eerst aanhebben.
Deze mikpunten kunnen zijn
Grid dit zijn de rasters in de viewport
Vertex dit zijn de rasters van een object
pivot dit is het punt van een object waar zijn gizmo staat

Je kan een object copieren door shift ingedrukt te houden en dan de file te moven. Je krijgt een dialog box
die vraagt of je het object wilt copieren, instancen of referencen en hoeveel exemplaren je nodig hebt.
copieren maakt een copy welke je individueel kunt aanpassen.
instance maakt een instance waarna bij modify van de properties van elke individuele instance alle instances veranderen. Alleen de properties blijven hetzelfde. Ook modifyers beïnvloeden alle instances.
Moven, roteren en scalen of deleten van een instance beïnvloed de andere instances niet.
reference maakt een replica waarbij bij het aanpassen van de properties van het origineel de reference ook verandert. Echter worden veranderingen aan de reference niet overgebracht op het origineel.
Instances worden sneller gerendered dan andere typen replica.

Als je meerdere replicas maakt zullen de replicas op gelijke afstand van elkaar verplaatst worden waardoor
je een rij van objecten krijgt. De benaming plaatst per default een identificatienummer achter elke replica.

Check altijd in multiple views om te zien als je objecten daadwerkelijk staan waar je ze wilt hebben.

Selecteer een object, click op de Select and Rotate in de toolbar (of e). Je ziet een bol met vectoren die
draaien in drie richtingen vanaf een pivot point. Kies de gewenste vector (deze wordt geel) en voer de
rotatie uit. Je kan ook meerdere vectoren kiezen in het snijpunt van de vectoren.
Je kan ook rclicken op Select and Rotate en via de type in menu de waarden voor de rotatiehoek invullen.
Met de angle snap toggle kan je snappen in een hoek bv 15graden.
Houdt de shift ingedrukt en roteer een object om het in zijn rotatie te kopieren evenals bij move.
Je kan ook meerdere replicas maken.

Selecteer een object, click op select and scale (of r). Je ziet de scale vectoren vanaf een pivot point.
Je kan ook hier aan de hand van de vectoren in de gizmo scalen.
Snap and scale biedt snap to scale in percentages en in pixels.

Je kan in de view dropdown menu bepalen vanuit welk perspectief je de transformatie wilt zien geschieden
world werkt met de normale XYZ coordinaten
screen kijkt naar het perspectief waarin gewerkt wordt en richt de XYZ coordinaten hiernaar, waardoor
de verplaatsing in het gewenste scherm naar voor achter of omhoog wordt verplaatst. Deze optie
is handig in een perspectief, user of camera window.
local kijkt naar de richting van het object (rotatie) en richt de XYZ coordinaten hiernaar.
pick richt de XYZ coordinaten van jouw object naar een ander object welke je kiest.
Speel met deze mogelijkheden met gebruikmaking van de select and move, rotate en scale tools.
De pivot point van een object is het centrum van waaruit een object gemanipuleerd wordt. De locatie van de gizmo is hetzelfde voor het moven, roteren of scalen van een object. De locatie kan worden verandert in de hierarchy menu in de command panel.
Affect Pivot only laat je een bewerking (move, rotate, scale) toepassen op de pivot point, m.a.w. het object blijft in zijn toestand alleen de pivot point wordt beinvloed.
Als affect Pivot only aanstaat kan je met
Center to Object de pivot point in het centrum van het object snappen.
Align to Object de pivot point in lijn brengen met het object
Align to World de pivot point in lijn brengen met het normale coördinaten systeem.

Edit working pivot laat je tijdelijk de pivot veranderen zodat je met Using working pivot tijdelijk het object kan beïnvloeden. Als je dit hebt gedaan click je opnieuw op using working pivot en de pivot keert naar zijn default stand.
Affect object only voert een normale bewerking op de object uit, echter gaat de pivot point niet mee. Die blijft onbeinvloed.
Affect hierarchy only hier wordt
Reset pivot brengt de pivot point were in zijn default toestand.

Het hiden en freezen van objecten vind je in de display tab in de command menu.
Hide selected verbergt de selectie die je eerder gemaakt hebt, waardoor je het niet meer kan zien of bewerken in de viewport. Andere opties zijn Hide Unselected, Hide by Name, Hide by hit die je de optie geeft om achteraf de te hiden objecten te kiezen.
Er zijn ook opties om de te hiden objecten via een filter te kiezen. Hiden kan je ook in de quick menu kiezen die je krijgt
als je rclikt op een object
Unhide All, Unhide by name bieden je de mogelijkheid om alle objecten of objecten uit een lijst terug te brengen in de
viewport.
Freeze kleurt het object grijs en maakt dat je geen bewerkingen kan plegen. Het object blijft echter wel minimaal zichtbaar in de viewport. Je gebruikt het als de object in de weg staat, maar je het toch nodig hebt als referentie.
Unfreeze heeft dezelfde opties als Unhide.

Nog meer cloning
Als we de pivot point veranderen kunnen we met rotate, scale en move leuke effecten creeëren.
Een paar voorbeelden geven.
Als een object in bold is weergegeven betekent het dat het properties shared met andere objecten in de scene.

Group vindt je in de dropdown menu in de toolbar.
Je kan een aantal objecten samen selecteren en dan op Group klikken waardoor ze gezien worden als een object.
Zodra een van de objecten geselecteerd wordt, is de hele groep geselecteerd waardoor scale, move en rotate
bewerkingen proportioneel worden uitgevoerd op de selectie. De groupname is in bold te zien.
De individuele objecten kunnen worden geselecteerd als je via Group > open kiest en dan de object selecteerd.
Ungroup maakt de Group ongedaan en de objecten worden weer individueel gezien.
Creating Objects
Primitive objects
Command panel > create > standard primitives > box
Ga in de Top panel > plaats je cursor links boven drag de mousse naar onder en naar rechts, laat los en trek het nu recht naar boven en laat de Mouse los. In de cmd panel kan je nu modifyen door de lenght, width en hight aan te passen. Je kan ook de segments aanpassen. Hoe meer segmenten hoe beter je het object kan manipuleren, maar ook hoe zwaarder het object wordt voor verwerking door 3DSMax.
Rechtsclick naast het object om het creatie proces te beëindigen.
Je kan ook middels keyboard entry een object bouwen.
Command panel > create > standard primitives > box > keyboard entry
Vul de waarden in voor de grootte, lokatie en aantal segmenten en click OK. De box verschijnt.
Command panel > modify
Gebruik dit om het object achteraf aan te passen.
Als je een nieuwe box maakt zal Max bepaalde van de waarden van het laatste object gebruiken als default. Bv het aantal segmenten.
Bouw nu een sphere. Je kan dit door de Mouse in het centrum van de Top view te plaatsen en te trekken vanaf het midden naar elke richting totdat het de juiste afmeting heeft.
Segments maakt het realistischer en bewerkbaarder, maar ook zwaarder voor het programma
Hemisphere creert een dome shape door middels een plat vlak ruimten onder de sphere te verwijderen
Slice on haalt een slice weg afhankelijk van de hoek die je ingeeft
Maak nu een cilinder plaat het in het midden van de top view en drag ergens, laat los en trek het omhoog.
Je kan ook een torus maken. Je kan twist en rotation aanpassen.
Probeer zo alle primitives uit en pas de eigenschappen aan.

De richting van een object is afhankelijk van de viewport waar je het in plaatst.

Autogrid wordt gebruikt om een vlak van een object te gebruiken als startpunt voor de creatie van een ander object.
Creer een plane.
Activeer box.
Click op autogrid en ga ergens in de plane staan en begin het creatie process. De box staat nu op of tegen de plane aan.

Extended primitives vind je onder standard primitives
Activeer champher box
Click drag, laat los drag nog een keer en click. Nu kan je nog eens de hoek veranderen.
Fill it kan je gebruiken om de hoek rond te maken, met meer segments wordt het ronder. Het is als een bevelled box.

De champher cylinder doet hetzelfde voor een cylinder.
Test ook de oil tank, the capsul, en andere extende primitives.
Probeer een ringwave en pas de settings aan. Je zal merken dat het geanimeerd is. Je kan het gebruiken voor shockwave effecten.

Ga nu naar shapes
Ga naar de Top viewport en creer een rectangle. Je kan ook hier de length en width en corner radius aanpassen.
Maak kan je ook de andere shapes uitproberen.
Creer een text, Schrijf iets, pas de font aan, de kerning om de letters uit elkaar te halen en creer de text. Ga naar modify en probeer ook de andere opties om de text aan te passen.
Vink ‘New Shape’ uit.
Creer nu een rectangle en daarna een circle. Bijde shapes vormen nu een shape. Selecteer het en move het rond.

Creer een line, click om te beginnen, move ergens naartoe en click, doe dit een paar keer. Je ziet een vorm verschijnen met scherpe hoeken. Je beëindigt de lijn door rclicken of de ‘esc’ toets
Creer opnieuw een line nu i.p.v. clicken, click en drag. Je krijgt nu een vorm met afgeronde hoeken.
Tijdens het tekenen kan je stappen terug doen door de ‘backspace’ button te clicken.
Oefen een beetje. Probeer een R te creeëren door click en click & drag te gebruiken.

De line kan je aanpassen in de modify menu. Er zijn verschillende eigenschappen van de line die je daar kan aanpassen.

Om een 3D object te creeëren uit een shape zijn twee eigenschappen belangrijk. De vorm moet gesloten zijn en de lijnen mogen elkaar nooit kruisen.

Probeer de contouren van Suriname over te tekenen. Aan het einde van de vorm kom je terug op het begin. Click nu op de eerste vertex die je creerde en kies ‘Yes’ om de vorm te sluiten. Check de vorm dan dat de lijnen elkaar niet kruisen.
We gaan even extruderen om te zien hoe dit uitkomt.

Als je een shape wilt renderen moet je dit in de modify menu aangeven.
Modify > Rendering
In de rendering menu kan je ‘Renderable’ aanvinken en de dikte van de lijnen van een shape aangeven. Als je nu rendered zal het zichtbaar zijn in de dikte die je hebt aangegeven.
Modify > Interpolation
In de interpolation kan je de detaille van een shape verbeteren door het aantal ‘steps’ aan te geven.

HEC extended primitives
Creer een wall en speel met de waarden. Je kan de wall aanpassen door de dikte en hoogte aan te passen of de vertices onderin te verplaatsen.

Doors
Creer een door in de Top view ( of perspective view).
Geef de breedte, de dikte en als laatste de hoogte aan.
Click op open; nu kan je de richting van het open swingen veranderen en een waarde invullen voor open bv 30%. Je kan ook kiezen voor double doors; 3 horizontale en 3 verticale panelen, bevelled.
Render de deur en als je het resultaat niet goed kan zien geef het een kleur met materials en kies voor doublesided.
Zo kan je ook schuif deuren en vouwdeuren creëren.

Creer ook een window in de top view. Probeer de awning windows, de schuif ramen (hung en slide) en pas de panelen aan etc.

Creer nu een stair in de top view. Eerst de lengte, dan de breedte en uiteindelijk de hoogte.
Pas de stair aan, box, close, railing etc.
De L-type stair bepaal je eerst de lengte, dan de tweede lengte, dan de breedte en uiteindelijk de hoogte.
Pas de stair aan, de angle, box of close, railing etc.
Met de spiral stair kan je ook een beetje spelen.

In de nieuwere versies kan je folage creëren.
Canopy mode is bedoeld voor het verwerken van de folage door het programma. De tree zal wel normaal gerendered worden.

Probeer bij het maken van een object eerst te beginnen met het moeilijkste object of de grootse en creer de rest hier vanaf.

Om een kleur toe te passen ga naar ‘Name and Color’ en klik op de kleur. Je kan een van de kleuren kiezen of een custom color toevoegen. Klik op een van de grijze kleuren en kies add. Je kan de kleur aanpassen middels RGB waarden als je een specifieke kleur nodig hebt, of met de slider totdat je de juiste kleur hebt gevonden, of Hue, Sat en values.

Modifyers

Modifyers voeren een bewerking uit op een shape. De waarden zullen onthouden worden en toegepast op elke volgende shape totdat ze worden aangepast. Je kan de modifyer met zijn waarden copieren naar een shape door te draggen of door copy > paste in de modifyers menu. Alle in de modifyer voorkomende waarden kunnen geanimeerd worden.

Extrude
Als extrude wordt toegepast op een gesloten shape, zonder elkaar kruisende lijnen zal de extruder het vlak opvullen en extruderen langs een lijn die haaks is op het vlak.
Als extrude wordt toegepast op een open shape, of shape met elkaar kruisende lijnen zal de extruder het vlak niet opvullen, maar wel een extruderen haaks op het vlak. Zie voorbeeld.
Als extrude wordt toegepast op een figuur bestaande uit twee in elkaar liggende shapes, zal de ruimte tussen de twee shapes ge-extrudeerd worden.

Creer een elipse.
Creer een elipse; Pas de length en width aan 50 bij 100
Uncheck start new Shape en Creer in dezelfde figuur een tweede elipse waardoor het lijkt op een band
Creer in de dubbele elipse een text ‘LOGO’
Selecteer de text; Ga naar modify > dropdown menu > extrude; pas de extrudeer waarde aan tot 5
In de modify tab click extrude en sleep het naar de dubbele elipse.
Een andere copy method is door rclick > copy; selecteer de te extruderen shape en paste in de modifyer box.

Bij de extrude modifyer kan je de segmenten aanpassen. Dit is vooral belangrijk als je een relatief lange extrude uitvoert. Het maakt de extrude dan gemakkelijker manipuleerbaar; uiteraard maakt het de file zwaarder voor 3DsMax.

Lathe
Als lathe wordt toegepast op een lijn zal hij de lijn vanaf de transform gizmo 360 graden getolt om een object te creeren.
Je creert dus een halve figuur en lathe hem 360 graden waardoor een volledig object ontstaat.
Je kan de richting aanpassen; langs de x-vector, de y-vector of de z-vector
Je kan de lathe type aanpassen; min, center of max.
Je kan de rotatie hoek aanpassen waardoor het geen sluitend vlak wordt.
Flip normals bepaald de richting van het vlak en daarmee welke kant doorzichtig is en welke niet. Evenals de richting van de normals en\of transformatie gizmo.
Min is een lathe langs de binnenste vertex, center langs het midden en max langs de uiterste vertex.
Andere aanpassen behelsen verhoging van het aantal segmenten, weld core (het sluiten van de late); patch, mesh, nurbs geeft aan welke type vlak je creert.
Axis In de modifyer menu maximize Lathe en click op axis. Je ziet een transformatie gizmo in de screen. Dit is de hoek waarom heen de Lathe runt. Als je de axis verplaatst zie je dat het resulterende figuur veranderd aangezien het langs een steeds veranderende axis roteert.

Loft
Loft rijgt een shape langs een aangegeven lijn. Hierbij selecteer je de lijn met get path en de shape met get shape.
Creer een helix met 2 turns hoogte 100, radius 80 en 10. Creer een star radius 6 en 4, verrijk de star door er in dezelfde shape een cirkel te plaatsen.
Selecteer de helix en doe het volgende.
Create Menu > Geometry > Compound objects > Loft.
Get shape en selecteer de star met een gat. Rclick in de lege ruimte om Loft uit te maken.
De loft blijft afhankelijk van de path and shape. Bij aanpassing van path of shape zal de loft direct aangepast worden.
Voor een smooth loft kan je de steps aanpassen, hoe meer hoe smoother en uiteraard zwaarder.
Click onderin om Deformations te maximaliseren. Hier vind je meer modifyers.
Probeer bv twist met 500 degrees in het achterste deel, of scale met 175%. Ze ziet duidelijk het verschil tussen het begin van de shape en het einde van de shape.

Boolean
Boolean combineert twee of meer shapes door ze samen te voegen.
Union maakt een combinatie van twee shapes en verwijderd alle geometry die elkaar overlappen.
Substract maakt een trekt het tweede object af van de eerste (hier ontstaat een gat in de eerste shape ten grootte
en vorm van het tweede object
Intersection houdt alleen de overlappende geometry van de beide
objecten over.
Creer een champher box (50, 50, 150 met fillit 10) en een sphere (50)
Plaats ze over centraal over elkaar en selecteer beiden.
Move and Clone naast de originele, zodat je 3 paren naast elkaar krijgt.
Selecteer de cirkel
Create Menu > Geometry > Compound object > Boolean.
Kies substract en kies de champher box. Rclick in de lege ruimte om boolean uit te schakelen.
Herhaal maar nu kies Union en kies de champher box. Rclick in de lege ruimte en maak boolean uit.
Herhaal nog eens maar kies nu Intersection en kies de champher box. Rclick in de lege ruimte en doe boolean uit.
Beschouw het resultaat, van de verschillende Boolean bewerkingen.

De nieuwere systemen hebben een functie proBoolean waar je multipele boolean bewerkingen in op elkaar volgende handelingen kan uitvoeren op een object.

Fauna kan je creeren met AEC extended > Foliage.
De Modify menu biedt de opties
Height hoogte van de boom of struik
Density aantal bladeren
Pruning verwijdering van takken

MODELING
Alvorens met modeling te beginnen is het aan te raden de undo history ruim te vergroten. Per default staat het op 20 maar dit is veel te weinig voor modeling. Ga naar customize > preferences en in general verander je scene undo naar 50 of 100. Dit maakt de file ietsje zwaarder (langzamer) maar de kans dat je niet terug kan naar een eerdere fout die fataal blijkt is kleiner.

Box Modeling
Hierbij wordt een box gecreerd met een aantal segmenten in alle richtingen. Deze box wordt dan geconverteerd in een polygon en de polygon wordt bewerkt op zijn vertices, lijnen en\of vlakken.
Je kan de geselecteerde vertices, lijnen of vlakken als Group of als individuele objecten bewerken.
Als je een of meerdere vlakken geselecteerd hebt kan je na rclick kiezen voor de volgende bewerkingen
Extrude trekt een vlak naar buiten of duwt hem in.
Bevel extrude het vlak en vergroot of verkleint het na deze extrusion.
Outline vergroot of verkleint het vlak
Champher rond zaken mooi af
Move kennen we reeds
Inset creert een nieuw vlak in het vlak welke je kan verkleinen.
Als je een of meerdere vertices geselecteerd hebt kan je na rclick kiezen voor move.

Paint deformation modeling

Paint laat je een indruk of uitdruk laten op een polygon.
Hiertoe zet je de de radius van de brush en de pushpull waarden op een negatief of positief. Als je dan met de brush over het vlak strijkt wordt die in- of uitgedrukt.
Creer een sphere; verhoog de segmenten naar 64; convert het naar een polygon.
In de modify menu scroll helemaal naar beneden. Click op push/pull en laat de waarden zoals ze zijn.
Paint met de brush over het vlak van de sphere, je zal een uitdruk zien verschijnen. Verander de waarden in -20 voor de push pull en brush nog een keer. Brush nu een paar keer over het zelfde oppervlak. Met elke brush wordt de imprent dieper.

Patch Modeling.
Hier worden Lines samengevoegd tot een vlak die uit driehoeken en vierkanten bestaat.
De vertices van elkaar kruisende lijnen moeten direct op elkaar liggen, anders worden de vlakken niet gevormd.
Stel de snap handle in op vertex en maak drie horizontale lijnen met elke twee drie vertices onder elkaar. Maak nu drie verticale lijnen met elk drie vertices naast elkaar en zorg dat de vertices over de vertices van de horizontale lijnen komen. Converteer een line naar editable spline en attach de andere lijnen. Uit de modify panel plaats je nu een surface modifier op de spline.
Ga naar edit en plaats een surface erover heen.
De treshold bepaald hoe dicht de vertices op elkaar moeten liggen om als een contact punt gezien te worden. Als over elkaar liggende vertices niet een contactpunt vormen wordt het vlak niet gevormd.
Bij het manipuleren van het multipele vlak moet je alle over elkaar liggende vertices selecteren anders zal het vlak verdwijnen. Je kan de vlakken delen met Subdivide.
Ga naar editable spline > click op vertex >Selecteer show results >Select en move the vertices en check het resultaat.
Je kan de vertex type ook bepalen. Selecteer twee over elkaar liggende vertices en rclick om te kiezen tussen smooth, corner en bezier corner. Registreer hoe de vorm van de surface verandert. Bij patch surface wordt de detaille bepaald met steps. Hoe meer steps hoe gedetailleerder het vlak.
Je kan nu in edit een edit patch modifier hier op doen om meer detaille toe te voegen. De patch editer biedt de mogelijkheden extrude, bevel, move, scale en rotate.
Als de vlakken omgekeerd liggen en je erdoorheen kan zien dan kan je flip normals klikken om ze zichtbaar te maken.

Nurbs modeling
Nurbs modeling maakt gebruik van Curves en CV Curves
Een curve is een lijn figuur waarvan de hoeken worden afgerond.
Een CV curve is een curve die ligt binnen de hoeken van een lijn figuur.
Bij een curve worden de vertices gemanipuleerd terwijl bij een CV curve de handles van de omliggende lijnfiguur.
Nurbs creer je door een gesloten figuur met afgeronde hoeken (smooth of bezier vertices) te converteren naar nurbs of gewoon een nurbs figuur te creeren. (Let wel als je corner vertices in je lijn figuren hebt zal de nurbs modifier niet onvoorspelbaar reageren).
Als je gesloten nurbs figuren hebt kan je met de U-loft een een goot hieromheen creeren. zie tekening.
Creer drie gesloten figuren met afgeronde hoeken > plaats ze achter elkaar > converteer een naar nurbs.
Ga naar modify > Create Surfaces > click op U-loft
Click op de eerste nurb totdat hij blauw wordt dan de tweede etc. Rclick om te eindigen.
De Nurbs Curve kan je aanpassen op surface, CV Curve of Curve niveau door de vertices te manipuleren.Alle bewerkingen kunnen worden geanimeerd.
Je kan ook andere nurbs modifiers gebruiken om een object te vormen, bijvoorbeeld extrude, lathe etc.
Met de ruled Loft kan je twee lijnen met elkaar verbinden om een vierhoek te vormen.
Blend Loft gebruik je om twee nurbs surfaces aan elkaar te verbinden.

De noise modifier
De noise modifier vervormd objecten. Hierdoor kan je uit een sphere een rotsblok creeren of een landschap uit een cube. Plaats gewoon een noise modifier op een object en speel een beetje met de controls.

In de verschillende modify menus zal je bepaalde specifieke functies
Outline kan gebruikt worden om een dikte te geven aan een lijn waardoor de wand die uit een bewerking van de lijn ontstaat een dikte krijgt en niet meer doorzichtig overkomt van de andere zijde. Een andere oplossing voor een dergelijk probleem is om een tweezijdig materiaal toe te passen.
Fillet wordt gebruikt om een hoek af te ronden.
Je kan het aanvinken en de modifier direct op het scherm op de hoek gebruiken.
Champher kan in edit poly gebruikt worden om zaken af te ronden.
Lattice kan gebruikt worden om een object te veranderen in zijn wireframe.
Shape is 2Dimensional, Object is 3Dimensional.
subobject mode a mode under the modifier die ontstaat als je de modifier maximaliseert
onder de editable spline modifier bv vindt je de vertex, de segment of spline
onder de editable mesh bv vindt je de vertex, edge, face, polygon en element
De hotkeys togglen tussen de verschillende subobjects
1 voor vertex, 2 voor edge, 3 voor polygon, 4 voor face en 5 voor element

Shapes have vertex, segment and spline
vertex point in space that connects to other point to form a line
segment what connects two vertices together
spline vertices and segments formed together to form a spline

Objects have vertices, edges and faces
vertex point in space that connects to other vertex to form edge
edge line that connects to vertices
polygon skin to cover vertices and edges connected together to form a square
face skin to cover vertices and edges connected together to form a triangle
element is the entire object in subobject mode

Als je een shape convert naar een editable spline kan je niet terug naar de originele shape.
Een betere oplossing is om een modifier editable spline toe te voegen waardoor je dezelfde
opties hebt en de optie behoudt om de originele shape terug te halen.
Er zijn verschillende typen vertices m.n. bezier, bezier corner, corner en smooth. Ze kunnen van een type
naar de andere geconverteerd worden na rclick.
Vertices kunnen geselecteerd en rotate, move en scale kunnen worden toegepast en delete.
Deze commands kunnen ook worden toegepast op andere subobjects.

Refine plaatst een vertex op een spline.
Cross insert plaatst vertices op twee elkaar kruisende splines
Champher vlakt af door een en Fillet doet dan rond af
Connect plaatst een segment tussen twee vertices om een spline te sluiten.
Weld smeedt twee over elkaar liggende vertices met elkaar om een spline te sluiten
na een weld heb je een set transform gizmos i.p.v. twee
Detach verwijderd een of meer subobjecten uit een object
Mirror wordt gebruikt om een subobject een spiegelen
outline laat je een gesloten verdikking creeren uit een spline
Attach laat je verschillende objecten selecteren die een subobject worden van een object

In een editable poly
Vertices kunnen extrude en champher toegepast krijgen
Extrude hier krijg je drie vertices uit een en de vertex wordt ingeduwd of uitgetrokken
Champher hier krijg je drie vertices uit een en de hoek wordt afgevlakt. Open hierna verwijderd het ontstane driehoekige vlak.
Je kan op de vierhoek naast de tab klikken en kiezen voor de menu met numerische waarden
Open creert een gat. Als er een gat is ontstaat de subobject border.
Border zijn alle edges langs een gat
Cut creert een edge tussen twee tegen elkaar liggende vertices, of van edge naar edge, of van edge naar vertex.

Tesselate verdeeld een polygon in vier polygons
Voor de poly hebben we nog outline, extrude, bevel, Fillet, Bridge

Ignore back facing voorkomt dat de subobjects achter in worden geselecteerd samen met de subobject die je voorin selecteerd.
Soft selection selecteerd niet alleen wat jij selecteert maar ook in afnemende mate de area erom heen.
Zodoende kan je overgangen smooth maken.

Modifier stack stapelt modifiers op elkaar op
Als je op een modifier in de stack klikt worden de properties van de geselecteerde modifiers getoont en kan je aanpassingen verrichten.
Je kan de modifier renamen, rclick rename en geef een andere naam.
Je kan de volgorde van de modifiers in de stack ook aanpassen door te selecteren en slepen. Dit zal wel een verandering geven in het resultaat.
Soms is het nodig om de modifier in het midden te plaatsen i.p.v. boven op. Bv als je een spline editor wilt plaatsen op een extruded shape. Je moet de edit spline modifier dan tussen de shape en de extrude modifier plaatsen. Select the shape in de modifier stack door het aan te klikken > ga naar de modifier list > en pas het toe

De modifier kan je ook copieren uit de stack > ga dan naar de modifier stack van de target object > paste
Of
Copieer het uit de stack en sleep het naar de target object in de scene en laat los.

Als een modifier schuin gestreven staat betekent het dat het een connectie heeft met een modifier in een ander object. Rclick de modifier selecteren en kiesvoor ‘Make Unique’. Hierdoor verliest het de connectie met de modifier in andere object(en).

Modifiers werken met de transform gizmo (soms ook met min, max, center). Bij het verplaatsen van de gizmo zal ook het resultaat van de modifier veranderen.

Collapsing a stack simplificeert de scene en maakt het object veel makkelijker voor 3DSMax om het te processen. Een collapsed stack kan echter niet meer op modifier niveau bewerkt worden. Je kan kiezen voor Collapse to waar bepaald wordt welke modifiers je wilt collapsen of collapse all. (Je bent hiermee ook alle de met de modifiers toegepaste animatie kwijt)
Je kan ook collapsen via Rclick > convert to editable spline, mesh, poly etc

FFD modifiers zijn modifiers waarbij je een kist bewerkt om een binnenliggende object aan te passen.
Je hebt de FFD 2X2X2, FFD 3X3X3 en FFD 4X4X4 en FFD box die het aantal controlpoints bepalen.
FFD cylinder modifier gebruikt een omliggende cylinder om het binneliggende object aan te passen.

Flex modifier creert een rubberachtig bend effect voor objects tijdens een animatie.
Hoe hoger de flex hoe zwaarder het bend
Hoe lager de strenght hoe meer het bend.
Hoe lager de sway hoe langer het blijft fibreren

Lattice veranderd de segmenten in struds waardoor een vlak word veranderd in een wireframe achtig object
Sides bepaald hoe rond de wires zijn
Radius bepaald hoe dik de wires zijn
Je kan het aantal height – en capsegments aan passen.
Je kan ook subobject delen selecteren om het toe te passen op een deel van het object of ‘Apply to entire Object’ toepassen.

Hair and fur modifier past haar toe op een object.
Je kan een subobject selectie maken en de m odifier daarop toepassen met ‘update selection’
Rclick de modifier en kies ‘General Parameters’
Hair count aantal haar draden
Hair segments, Density etc kunnen bepaald worden
Ook de haar kleur
Mutant Color en Mutant percentage bepaald de grijzing (of shine)
Rclick en kies Tools
Hier kan je met presets >load verschillende hairstyles kiezen
Rclick en kies Fritz Parameters
Styling kan je gebruiken om het haar te kammen

Object properties
Face count bepaald het gewicht van het object

Met ProOptimizer kan je onnodige geometry verwijderen waardoor het object minder zwaar wordt.

TurboSmooth modifier
Render iterations maakt het object niet zwaarder maar het object toch smoother
MeshSmooth modifier
Doet hetzelfde
De sphere modifier plaatst een bol effect op een object of subobject afhankelijk van waar je de transform gizmo plaatst.
De wave modifier plaatst een golf effect op een object














De window kan je vergroten door de rand te klikken en te slepen.



Taper heeft een taper amount en een curve amount



Bij 3Ds max zijn de textures even belangrijk als de materialen, de transparancy e.d.
M opent de materials editor
De sample slots geven een preview van de beschikbare materialen.
Ze worden per default als 6 bollen getoont.
Rechts zijn de settings. Je kan de samples als kubussen tonen.
Met options kan je het aantal samples verhogen.
De eye dropper kan gebruikt worden om materialen uit je scene te halen.
Standaard toont je de materials map browser. Je kan hier navigeren bij het zoeken naar materialen.

Je kan ook klikken op standard. Dit brengt je in de material browser. Via de material browser kan je navigeren naar scene en dan dubbelklikken op het materiaal uit de scene welke je als een sample wilt hebben.

Bij shader basic parameters kan je de dropdownmenu openen. Hier vindt je verschillende typen materialen afhankelijk van hoe 3DSMax materialen met het licht omgaan. Je vind metal, anisotrophy e.d.
Je hebt ook opties wire: rendered alleen de edges van de materialen, face map, 2 Sided rendered de materiaal aan beide zijden waardoor geen transparante zijden ontstaan en faceted rendered de planes niet als in elkaar overgaande vlakken maar als platte vlakken.

Ambient: bepaald de kleur van het object
Diffuse: bepaald de kleur van de schaduw.
Specular: bepaald de kleur van de reflectie


In plaats van een kleur kan je een materiaal toepassen op de huid van een object. Click op het vierkantje naast Diffuse om de material map browser te openen. In browse from kies new





Self-illumination bepaald de kleur en intensiteit van het licht dat het object lijkt uit te stralen. De waarde 100 maakt het object helemaal vlak, dus probeer beneden 80 te blijven. Let wel het straalt geen licht uit.

Opacity bepaald de doozichtigheid. Je kan de background checkerbox gebruiken (derde setting rechtsboven) om te kunnen zien hoe transparant het object is.

Specular level bepaald hoe sterk de reflectie zal zijn
Glossiness bepaald als de reflectie over een groot of kleiner deel van het object zal zijn verspreid.

soften verzacht de reflectie

In Extended Parameters vindt je Advanced Transparancy die reflecty, transparancy en refraction aanpast. Fall off
In maakt het centrum transparanter dan de uiteinden.
Out maakt de uiteinden transparanter dan het centrum.
The amount bepaald hoe transparant het is.

Supersampling bepaald hoe dens en gedetailleerd de

Maps heeft regelaars voor de verschillende eigenschappen van een surface, zoals ambient, diffuse en reflectie maar ook bump, reflectie, transparantie etc

Dynamic properties heeft regelaars om aan te geven hoe een materiaal moet veranderen als het bepaalde dynamische veranderingen doormaakt zoals kaatsen, rekken etc


De active shade window toont een gerenderde versie van de scene en update het met elke verandering. Klik op de teapot uiterst rechts in de tools menu en kies de onderste teapot in de drop down menu.


Onder Blinn
klik op Ambient > in de color selector kan je kleur kiezen door RGB waarden.
of
met drie sliders die boven de kleur selecteert. Links gaat van de kleur naar zwart, en rechts van de kleur naar wit.
of
Hue, Sat en Value bepalen de lichtheid, de rijkheid en de waarde van de kleur.

Je kan een materiaal toepassen door het object te kiezen. Kies dan het materiaal en klik op apply material to the selection.
Je kan ook het materiaal kiezen en slepen naar een object.
Als het materiaal is toegepast zie je vier driehoekjes in de hoeken van het materiaal venstertje.


Je kan verschillende typen materialen toepassen, maar ook een plaatje kan je gebruiken.
Klik op het vierkantje naar Diffuse, in de material map browser kies 'browse from' new en in de lijst kies bitmap. Nu kan je browsen naar een plaatje welke je hebt opgeslagen op je harde schijf.
Je zal merken dat je opeens in de properties van de bitmap beland bent.Klik op het driehoekje naast standaard en kies de bovenste naam (Default) in de rij.

Je kan het materiaal nu toepassen op je object. Als het resultaat niet direct zichtbaar is kan je nu in de menu onder de samples klikken op 'show standard map in viewport'

Bump past de textuur van een map toe op een surface. Het vertaalt een map in grijstinten van wit tot zwart en past de donkere plekken als inkervingen en de lichte plekken als uitstulpingen.


De bump waarden geven de sterkte van het effect aan (negatieve waarden keren het effect om).

Ga naar maps en klik op de vierkant naast bump. Navigeer in de Material browser naar de gewenste bitmap en pas het toe. Om de bump map effect te controlen moet je in Maps klikken op de vierkant bij bump. Om terug te keren naar de standaard samples klik je op de driehoek naast standard en kiest de naam die het hoogst staat in de lijst.

Reflection map creert een spiegelachtig effect. klik op het vierkantje naast reflection en kies een bitmap. Pas het toe op een sphere in de Perspective view en render het. Het resultaat is een spiegel of glas-achtig effect.
Je kan met blur het effect verlagen. Kies een lage waarde voor blur tussen 0.01 en 0.05.


Als reflection map kan je ook raytrace gebruiken. Raytrace creert een spiegelachtig effect door de omgeving te reflecteren op het op het object.

Opacity map creert een doorzichtig (transparant) effect op een object. Het vertaalt een bitmap in grijstinten van wit tot zwart. Wit wordt als solide (opaque) gezien en zwart als doorzichtig (transparant).
Kies de black lines map in de exercise files en pas opacity 300 toe. Geef ook middels specular level van 70 bij een glossiness van 30. En pas een achtergrond map toe op de render environment.

Een beter effect krijg je als je dezelfde map toepast in de specular level map. Copieer de map door het te slepen naar de specular level map, kies instance en breng het effect terug naar 70.


Om wat meer ruimte te creeren




Als je slechts een deel van een map wilt toepassen kan je de map openen. In cropping/placement vink je 'apply' aan. In de bitmap parameters kies voor 'view image'. Je kan de handles schuiven totdat je dat deel van de picture hebt welke je nodig hebt.

Tiling wordt gebruikt om meerdere copyen van een image toe te passen als een tegeleffect. Je kan het gebruiken voor het maken van gordijnen, matten of tegels.
Tile en mirror geven omgekeerde effect van elkaar.
Met angle kan je de hoek van de image
veranderen.

Je kan ook de sample type veranderen in bijvoorbeeld een cubus of cylinder. Als je er op rclicked kan je het ook eventueel roteren om het van verschillende hoeken te bekijken. Reset rotation brengt het terug in zijn originele stand. Zet het terug in drag copy.

In de output helemaal onder kan je met invert de kleuren inverteren.
Enable color map
Hier kan je correcties toepassen op een bitmap of foto door de donkere, medium en lichte areas van de map aan te passen.
Je kan ook kleuren versterken of verzwakken.

Klik op de button standard. In de material editor klik je op Multi Subobjects.
Je kan de material die al is toegepast verwijderen of toepassen als deel van de verschillende materialen.
Set number bepaald het aantal dat je wilt.
Klik op de eerste submaterial selector, dan op het blokje bij defuse en kies de Linda Logo. Pas het toe in de scene. Selecteer in de dropdown menu naast multi/sub object de naam boven in de lijst.
En herhaal voor het tweede sub-materiaal; kies ocean view. Voor de derde kies je blue stripes.

Creeer nu een box in je scene en pas eerst de edit mesh modifier erop toe en dan de material modifier. In de edit modifier kies 'ignore backfacing' Kies nu een vlak, ga naar de material modifier en geef het een id nummer van 1 tot 3. Doe dit met alle vlakken die je kan zien.
Render het resultaat.

Een andere manier om een multi subobject material te maken is om een subobjects te kiezen en een materiaal erop te droppen. Kies dan een sample en gebruik de eyedropper om de multi subobject materiaal te krijgen.

Je kan via standard in de material library check browse from Mtl Library en kies onderin file >open. Navigeer naar c:\program files\ autodesk\ 3dsmax2010\materiallibraries. Dubbelclick 3dsmax. Hier vind je de materials die 3dsmax heeft opgeslagen voor jou gebruik.

Kies metal rust en pas het toe. Je zal merken dat het niet alleen als diffuse maar ook op bump, reflection etc is toegepast.

Mapping coordinates geven je controle over hoe een map wordt toegepast op een object.
Als 3dsmax niet weet hoe een map toe te passen kan je de UVW map modifier toepassen om het materiaal op alle hoeken op de juiste manier toe te passen.
Per default is voor planar toegepast. Je moet bij objecten liefst kiezen voor cubus, bol of cylinder afhankelijk van de vorm van het object.

In de UVW modifier kan je met de gizmo bepalen hoe de map wordt toegepast, de lokatie, de rotatie, de scaling etc.
Als het begin en het eind van de map vloeken dan kan je dat deel roteren naar achter waar het niet zichtbaar is.
Bij sphere zal het materiaal boven in vervormd worden. Je kan i.p.v. sphere kiezen voor shrink wrap die deze vervorming verplaatst naar beneden. Deze moet je dan wegdraaien zodat het niet te zien komt.

Face past het toe op elke face waardoor er een tiling effect ontstaat.

Je kan ook delen van een object selecteren en er een materiaal toepassen op de sublevel. Dit doe je typisch al je object uit verschillende vormen bestaat die bv lijken op een box, of een cylinder of een bol etc. Pas een UVW modifier toe op de vorm.
Creer een cubus en een cylinder. Creer een bolean union uit deze objecten en pas er een edit mesh modifier en daarop een material modifier toe.
Maak een multi-subobject materiaal bestaande uit twee mappen en pas het toe.
Kies op de sublevel de cylinder en zet de Material ID op 2, Pas nu een UVW modifier toe en verander het type naar cylinder en kies fit. Kies nu op sublevel de cubus en zet de Material ID op 1 en pas een UVW modifier toe als cubus en fit.
Render het resultaat.

Unwrap UVW neemt delen van een materiaal en past het op delen van een object toe.
in de unwrap modifier kies je eerst de face die je wilt beplakken en via move, rotate en scale kan je het over het deel van de map passen, die je erop wilt toepassen.

Lighting heeft verschillende controle mogelijkheden
Je kan objecten uitsluiten van het verkrijgen van licht
Je kan bepalen hoe ver het licht schijnt
Je kan bepalen hoe hard of hoe zacht de schaduw is hoe donker of dicht het is, welke objecten schaduw geven
CG light is geeft volume light (licht dat valt op een kamer gevult met rook of op mist)
Radiosity bepaald de reflectie van licht van reflecterende objecten naar andere objecten
Lichten worden niet gestopt door walls in hun pad tenzij je het zo configureerd

Per default komt elke scene met enkele default lights
Photometric light gebruikt metrics om een geavanceerd licht te bepalen. Ze geven een realistischer effect.
Intensity/Color/Attenuation toont :
Color de verschillende soorten lampen halogen lights, fluorescent lights, Mercury light etc
Kelvin bepaald de temperatuur van het licht
Intensity de intensiteit (kracht) van het licht bepaald in lumen, cd of rx
Near Attenuation bepaald waar het licht begint te schijnen (hoeft niet de source te zijn) (donker blauwe ring)
Far Attenuation bepaald hoe tot hoe ver het licht schijnt (zichtbaar als lichtblauwe circel)
Emit light from shape bepaald de vorm van de lamp, kan zijn point, line, vierhoek etc

Standard
De target spot heeft een source en een target welke je beide individueel kan bewerken
De free spot heeft een source en een target maar de target kan je niet verplaatsen.
De direct light is een beam die zich recht verplaatst dus niet van klein naar groot zoals de spot licht
De target direct heeft ook een source en target die beide bewerkt kunnen worden
De free direct heeft source en target maar alleen de source kan verplaatst worden
De omni is als zonlight het schijnt naar alle richtingen

Creer een cubus > convert to editable spline en verwijder de top en de front face.
Verander de perspective view in de Front view, zoom in tot je in de kubus bent en click P.
Creer nu een omni in de cubus helemaal in de onder-linkse-verre hoek
Check het resultaat in active view
Verplaats het licht naar het centrum van de cubus en check het resultaat opnieuw. Je merkt dat het licht beter illumineerd als het verder van het object is.
Je kan de lamp in modify aan en uit maken
In intensity, color attenuation kan je
Multiplier het licht versterken en de kleur bepaal je met de rechterhoek daarin
Attenuation bepaald hoe ver het zal schijnen
Atmospheric effects volume lights plaatst rook (mist) in het licht
Maak nu een sphere en een torus in de cubus en plaats ze in het midden.
Verplaats de lamp naar voor de cubus.
Onder shaduws kijk als On is aangevinkt en Render
Verplaats de omni en render opnieuw
Verplaats de torus en render opnieuw

Creer in de top view een spotlight (flashlight ) van onder (voor) de kubus naar de achterwand
Selecteer de Modify menu
In shadow click on
Verplaats nu de source van links naar rechts en kijk naar het effect in Perspective view
Verplaats nu de target van links naar rechts en kijk naar het effect in Perspective view
Ga naar de orientatie en kies pick en pick de source
Scale de target zodat het licht een wider vlak beslaat en render in Perspective view
De attenuation heeft twee spinners near attenuation and far attenuation speel ermee

De shadow map parameters heeft controls om de sterkte van de schaduw aan te passen en het type.
Density bepaald de intensiteit van de shadow
Color bepaald de kleur van de shadow (voor special effects)
Map hier kan je een map toevoegen die als een film wordt geprojecteerd op de scene
De map kan je bewerken door het te slepen met instance naar een sample in de materials editor.
In spotlight parameters kunt u de vorm van het licht ook veranderen in rectangle waardoor het als een film wordt.
Bias hoe ver af van het object de schaduw is
Size bepaald hoe smoky de shadow is. Lagere waarden doen de shadow verwateren
Sample Range Maakt de schaduw randen hard of zacht. Hogere waarden creeren zachtere randen
Raytraced shadows creert een super scherpe schaduw
Area shadow zorgt dat de schaduw scherp is dicht bij de object en verwatert verder af van het object
De lenght en width bepalen dit effect

De Far attenuation heeft een start en een end.
Start is het punt waar het licht nog op volle intensiteit is en end geeft aan waar er geen licht meer schijnt
Ook Near attenuation heeft een start en een end.
Start bepaald waar het licht begint te schijnen. Alles voor dit punt is in het duister (ook al staat het voor de lamp)
End bepaald waar het licht op volle sterkte is. Dus het licht valt af van de end punt tot de start punt.
Bij omni lights is de attenuation een beetje anders aangezien het licht alle richtingen op gaat i.p.v. de spotlight die gericht is. De werking is echter hetzelfde.
Met exclude kan je objects verplaatsen van de linker naar de rechter column en dan includen of excluden.
Hierdoor schijnt het licht op alle objecten behalve die je hebt ge-exclude of visa versa.

In admosphere and effects kan je klikken op add > volume lights
Click op volume lights > setup
De kleuren
Background kan je wit kiezen of gewoon blauw laten. Liefst niet zwart
Tint dit is de kleur van het licht kan je wit laten
Ambient
De sterkte van het effect kan je kiezen in de omgeving van 0.01 tot 0.5

GI global illumination creert radiosity dit is een bounced effect (reflecterend de objecten op elkaar etc)
Zet GI op in de modify light properties
Je hebt ook mental ray nodig bij het renderen.
Click F10 > onder in bij assign render klik om production dropdown menu te openen en kies mental ray

Je kan een lens effect creeren in de Rendering > effects > lens effecft >plaats glow in de rechter kolom> pick light en kies de gewenste lamp in de scene.

Cameras zijn zeer flexible.
Ze kunnen binnen objects geplaatst worden, de hoek , focus en vergroting kan bepaald en geanimeerd
worden.
Ze kunnen bewegen en roteren, en kunnen door een
clipping plane en cut off point bepaald worden wat ze
wel en niet zien.
Er zijn twee typen cameras met name target cameras
en free cameras.
Target cameras hebben een source en een target. Je creert hem door de camera te plaasten en dan de
target. Als je de target op de scene plaats zal de scene
vanuit verschillende hoeken en grootten gezien worden
wat je ook doet met de camera.
Deze zijn het best voor het shooten van een scene.
Free cameras heeft geen source en target. Je moet het positioneren om de juiste hoek te krijgen. Zijn default
staat is gericht naar de viewport waar je hem in plaatst en in het centrum van de andere twee viewports.
Deze zijn het best voor het shooten met een bewegende camera bv een scene langs een path.
De camera viewport krijg je door c in te tikken. Als er meer cameras zijn kan je de gewenste camera pikken
uit een drop down menu.
De camera of camera target kan je normaal selecteren. Je kan het ook makkelijk selecteren als je op de
driehoek naast all klikt en 'camera' selecteert uit de dropdown menu. Dan kan je de camera of target
makkelijk selecteren uit de scene omdat ze de enige selecteerbare objecten worden. Je kan ook op H
klikken en de camera of target daar selecteren.
speel een beetje door de target op een object te plaatsen en de camera van rechts naar links, van onder
naar boven en van voor naar achter te verplaatsen en het te roteren.
Pak nu de target en verplaats het. Onthoud de effecten.
als je de gizmo parallel met de camera wilt moet je in view pick kiezen en dan de camera pikken.
Je kan ook op de lijn klikken en zowel de camera als de target kiezen en verplaatsen en roteren als een geheel.
Registreer de effecten.
De cone is de straal waarin de camera ziet. Alles wat naast de cone valt is onzichtbaar. Je ziet de cone als je
de camera selecteert. Je kan het permanent zichtbaar maken door in de modifier menu te kiezen voor show
cone.
Je kan in een pwerspective viewport selecteren en via views > create camera from view een camera recht op
de view plaatsen waardoor de camera view precies het effect van de perspective view krijgt.
Als je in camera view zit, zijn er uiterst rechts onder camera controls selecteerbaar. De dolly camera, field
of view, perspective, truck camera, roll camera en orbit camera.
Dolly camera verplaatst de camera recht naar de target waardoor je een zoom effect krijgt.
De angle bereikt ongeveer hetzelfde zoom effect maar dit keer door de field of view kleiner of groter te maken
door de lenslengte te veranderen. De camera blijft echter op dezelfde afstand.
De perspective doet een combinatie dolly en angle waardoor je een verstoort effect krijgt tussen objecten
die achter elkaar liggen. Veraf gelegen objecten lijken niet te veranderen terwijl objecten die dichterbij liggen
lijken te verplaatsen naar de camera toe en van de camera af.
Truck camera verplaatst de camera en target van links naar rechts of van onder naar boven waardoor de
scene lineair beweegt.
Als je rclicked op truck kan je ook een optie selecteren waar alleen de camera verplaatst waardoor het scherm
een beetje lijkt te tollen.
Roll draait de camera en target waardoor het lijkt alsof de scene rond draait.
Orbit draait de camera terwijl de target stil blijft waardoor je een effect krijgt alsof te scene tolt.
Als je orbit rclicked kan je path kiezen waarbij de target beweegt terwijl de camera stil staat ook dit geeft een
tollend effect.
Als er een camera in een viewport staat werkt de alt + W niet meer. Je kan alle viewports nu centeren met
shift + ctrl + z.
De default lenslengte van 3DSMax is ongeveer 43 mm, dit is ook de default lenslengte van het oog.
20 mm wordt gezien als wide view. Deze view maakt dat het object verder weg lijkt te liggen en de distortie is
groter. Het geeft de objecten in de scene ook een massiever gevoel.
85 mm wordt gezien als een narrow view. Alles lijkt heel dichtbij te liggen en de distortion is minimaal. Ook lijken
de objects dichterbij elkaar te liggen en maken een vlakkere indruk.
Depth of field creert het effect waardoor zaken die ver van de camera liggen enigszins geblurd overkomen
zoals in 'real live' situaties.
Het menselijk oog heeft de neiging zich te richten naar zaken die in focus en clear zijn, i.p.v. zaken die blurry
zijn.
Selecteer je camera en ga naar de modify menu. Helemaal onderaan bij Multi-Pass effect enable je
Depth of field.
Pack dan de target en plaats het op het object dat je in focus wilt hebben.
Total Passes bepaald hoeveel keer gerendered wordt om het resultaat te krijgen. Vijf is net genoeg, dus zet
het op vijf.
Sample Radius bepaald de maximale grootte van de blur bij de uit focus zijnde objects.
Sample Bias bepaald hoever van het scherpte punt de scene begint te blurren. Hoe hoger hoe kleiner de focus
area.
Dither is het vervangen van verwijderde kleuren bij het komen tot een kleinere kleuren palet. Dithering maakt
de file groter en persoonlijk vindt ik het effect niet mooi.
Render en registreer het resultaat.
Klik op de + in camera view en kies camera > ga nu terug naar multipass effect en kies preview. Nu is het
effect ook in de camera view te zien.
Pulling focus is het verplaatsen van de focuspoint d.m.v. het verplaatsen van de target met gebruikmaking van
het multipass effect.
Motion blur is de blur die ontstaat als een object snel beweegt. Je moet het wel kiezen.
Creer een box. Animeer het door het over een grote afstand te laten bewegen in 30 frames.
Rclick het object > kies in de properties bij motion blur voor object. Schuif de time slider naar 5 frames en
render. Motion blur plaatst een blur in de richting van het pad van het object.
Ga nu naar frame 1 en render. Nu zie je geen blur omdat het object niet in beweging meer is.
We hebben een explosion effect in scene 1.
Render het zonder motion blur.
Activeer nu motion blur en render opnieuw.
Registreer het verschil
We hebben een ventilator effect in scene 2
Render de scene zonder motion blur en registreer.
Selecteer nu de camera.
Enable multipass effect en klik in de dropdown menu en
kies motion blur.
Check het render effect bij 12 en bij 5. Als er een duidelijk verschil is moet je het hoger kiezen.
Voor echtheid van het effect bij dynamische scenes is motion blur onontbeerlijk.
Safe frames bepaald welk deel van de scene gerenderd wordt.
Object motion blur gebruik je wanneer je wilt selecteren welke objecten de motion blur krijgen en welke niet.
Camera motion blur gebruik je wanneer de hele scene van een object motion blur voorzien moet worden.
De duration frame bepaald de grootte van de blur.
De samples bepaald de qualiteit van de blur.
Clipping plane bepaald de cutoff point waar je kan zien.
In clipping planes selecteer clip manually.
Kies Far clipping op 100 en Near clipping op 10. Je zal merken dat alles na de Far clipping plane onzichtbaar
is en zo ook alles voor de near clipping plane. De near clipping plane kan je zelf zodanig kiezen dat je dwars
door een object ziet aangezien een deel van de wanden niet zichtbaar zijn.
Ga naar F10 > open de dropdown menu onder 'Output Size' en kies voor HDTV.
Klik in de camera scherm op de + > configure > safe frames en vink show safe frames in active view aan en
ook action safe en title save.
Ga terug in de camera view en zie het resultaat.
Wat je in het scherm ziet zal gerenderd worden.
Wat je in de blauwe rechthoek ziet is action save al je dynamische objecten moeten in deze ruimte blijven
omdat ze door effecten (glow, blur) en dergelijke in gevaar zijn om niet of onvolledig te worden gezien in het eindresultaat.
De oranje rechthoek is waarbinnen je je tekst plaatst.
We zien tegenwoordig nog vaak dat tekst daaronder geplaatst wordt. CNN etc. Die tekst is alleen extra info
voor liefhebbers, de tekst die direct met een scene te maken heeft wordt normaliter in de tekstframe
geplaatst.
Je kan de action safe e.d. ook anders kiezen dan de default waarden.
Safe frame kan je ook met Shift + f bereiken.
Je kan een line shape gebruiken om je camera te leiden alsof het op een trip langs wegen een scene
schiet. Gebruik hierbij je free camera.
Klik op de camera > ga naar Motion controller > open assign controller > klik position > klik assign controller
boven in > uit de menu kies je path constraint. Ga nu helemaal naar beneden en klik add path en klik de
lijn aan. Je hebt nu een geanimeerd pad waarlangs de camera travelled terwijl hij zijn opname maakt.
Klik opnieuw op Add Path om het uit te doen. Selecteer de camera.
Klik in de modifier menu op Path Options op follow zodat de camera ook de lijn volgt
Klik in axis op 'Y' zodat de camera voor zich uit kijkt terwijl hij de lijn volgt. Flip keert de camera van voor
naar achter.
klik om add path uit te maken en kies de line. Ga nu naar de subobject level vertex. Je zal zien dat aan het
begin van de spline een witte vertex is. Die geeft het begin van het path van de camera aan. Selecteer een
andere vertex en ga onder End Point auto Welding naar Make first om de geselecteerde vertex te maken als
begin van het pad.
Om de camera los te maken van het pad. Selecteer de camera > in motion control click op position > dan op
assign constraint > click position X Y Z > make default
Nu gaan we een effect creeren.
Creer een n-gon met 6 hoeken. Maak nu een loft met het pad en de n-gon. Zet een 2-sided checker map op
de loft. De checker UV tiling is op 20 bij 20.
Koppel de camera via path constraint aan de spline.
Render 100 frames en bekijk het resultaat.
Er zijn nog enkele controls welke je ook wilt leren
Constant velocity zorgt dat de camera smooth en op constante snelheid beweegt.
Bank bepaald in hoeverre de camera uit de hoek rolt in een bocht. Hoe hoger hoe verder het uit de hoek rolt. In het Surinaams zeggen we ey hanga.

Je kan ook een target camera gebruiken met path constraint als je vanaf verschillende hoeken hetzelfde
object wilt zien (als een effect in een music video bv) maar meestal gebruiken we hier de free camera.

Een target camera kan gefixeerd worden op een object. Selecteer de camera en kies pick target en selecteer dan het object. De target is nu gefixeerd op het object en volgt elke beweging van het object.
Om het uit te schakelen, klik op pick target en kies camera.target.

Je kan een tweede path toevoegen met add path. Je moet daarbij ook een weight aangeven voor de beide paths.De camera zal dan een path tussen de twee paths kiezen afhankelijk van de weights van de verschillende paths. Let er wel op dat de camera bij beide paths dezelfde richting opgaat.

Als je een circel of elips als path gebruikt bij path constraint zal je soms merken dat het object een scherpe hoek maakt op de begin vertex. De beste oplossing hier is om de vertex te selecteren en met break op te splitsen in twee op elkaar liggende vertices.

Bepaalde principes zijn belangrijk in animation
Anticipation handeling of beweging de de anticipatie van een andere beweging creeert.
Squash and Stretch een object blijft bij beweging zijn massa behouden. Deze massa zal ook wel bouncen
alvorens het tot rust komt (wiggle & jiggle)
Follow throw Een handeling komt niet tot een volledige stop maar gaat eerst voorbij zijn target punt om dan terug te komen.
Overlapping action bewegingen die elkaar overlappen om samen tot een beweging komen
Secondairy action iets dat gebeurt omdat iets anders gebeurde. Bijv een karakter die neervalt omdat hij is
doodgeschoten.
Exaggeration Extra beweginen (drama) toe voegen om te stressen dat iemand bv boos is bv. een
extra schop beweging.
Staging weten waar je objecten staan afhankelijk van hun significantie binnen een animatie.
Bij animatie design creer je key frames op een time line waarin je een verandering aangeeft. Dit kan een
verandering zijn in locatie, positie, hoek, eigenschap van het object, of eigenschap van de belichting, camera
view, effect etc. Vanaf het beginpunt wordt de verandering incrementeel (beetje bij beetje) uitgevoerd
totdat je bij je keyframe bent.
Onderin zie je de timeline. Op de timeline zijn 100 frames geplaatst. Elke 30 frames geven een seconde
aan. als je de slider beweegt zie je de scene veranderen. Rechts is naar voren, links is terug in tijd.
rechts zie je de play controls.
go to begin plaatst je aan het begin (Home key doet hetzelfde)
previous frame zet je een frame terug (< op de slider doet hetzelfde)
play draait de animatie af
next frame zet je een frame vooruit (> op de slider doet hetzelfde)
go to end plaatst je aan het eind (End key doet hetzelfde)
Klik de time configuration button om de time configuration menu te displayen. Je kan hier de lengte
van de animatie aangeven in lenght of in end time.
De frame rate bepaald hoeveel frames in een seconde gaan. Per default is dat 30.
De speed geeft aan hoe snel of hoe langzaam de animatie wordt afgedraaid.
Met ctrl + alt + mouse button kan je frames toevoegen aan het begin van de animatie
Met ctrl + alt + Right mouse kan je frames toevoegen aan het eind van de animatie
Auto key en Set key worden gebruikt om keyframes te creeren.

Creer een teapot in de rechter bovenhoek
Click op Auto Key
Breng de slider naar 45 op de time line. Verplaats de teapot van naar de linker onderhoek.
Beschouw de rode markeringen bij 0 en bij 45. Die geven aan dat er een animatie is.
Speel het af.
De animatie loopt van 0 tot 45 en dan houdt het op.
Breng de slider naar 90 en verplaats de teapot naar de rechter onderhoek.
Rclick nu op de teapot > properties > vink aan trajectory.

Trajectory geeft aan welk pad wordt afgelegd.
Je ziet nu het pad dat het aflegt in 3 seconden
Je kan het pad aanpassen. Klik rond 30 en schuif het naar rechts.
Pak de teapot op 45 en draai het 180 graden kloks gewijs en dan naar 90 en draai het 180 terug.
Speel de animatie af.
Het draaien gebeurt dus van 0 naar 45 dan houd het op met draaien.
Creer een blok, een cilinder en een sphere in de scene.
Selecteer de blok, ga naar frame 10 en maak het half zo groot langs zijn x-as.
Pak de Sphere, ga naar frame 30 en verander de segmenten naar 6, Let ook hier op hoe de spinner rood wordt. Zie dat er rood verschijnt in de scene maar ook bij de spinner. Als je de frame verplaats verdwijnt het rood. Aan de kleur bij de spinners kan je zien op welke frame er een verandering is geprogrammeerd.
Pak nu de cilinder, ga naar frame 90 en in de modify menu verander de binnen diameter naar de helft van zijn waarde.
Verander nu de hoogte naar 0.
Speel de animatie af. Je merkt dat alles op zijn eigen snelheid verandert.
Click in de scene en zie dat de keys op de time line verdwenen zijn. De keys op de timeline geven alleen de animatie van het geselecteerde object aan.
Selecteer nu de Spheren en verschuif de spinner van 90 naar 30.
Speel de animatie opnieuw. Je merkt dat de animatie van de Sphere veel sneller loopt. Hoe minder frames tussen een verandering zitten, hoe sneller deze verandering plaats vindt.
Om de animatie van objecten te verwijderen selecteer en delete je alle keys.
Set Key (apostrophy (')) werkt niet zo automatisch
Hier moet je in de begin positie en in de end positie een Key plaatsen door op de Sleutel te klikken.
Er wordt dus geen automatische key op frame 0 geplaatst. De animatie begint waar je dit bepaald. Set Key wordt meestal bij karakter animaties gebruikt, terwijl autokey meestal bij object animatie gebruikt wordt.
Naast Set Key zie je een button Set Key Filters. Als je klikt op Set Key Filters gaat een menu opent. Plaats een vink achter Modifiers. Als er geen vink achter Modifiers is zal Set Key niet werken met Modifiers.
Auto Key werkt wel automatisch met alle veranderingen, maar bij Set Key moet je expliciet aangeven welke veranderingen je zal honoreren.
Geef in Set Key Filter aan dat je de Modifiers en Materials wilt animeren.
Creer lijn met de contouren van een halve cola fles. In de modify menu zet je een outline op de spline. Zet nu een Lathe modifier op de lijn.
Zet er een map op met een gele diffuse en een speckle bump map waarde 0.
Activeer Set Key
Plaats een key bij 30 frames met een waarde 0 degrees en een bij 60 met een waarde 360 degrees.
Je zal gemerkt hebben dat ook hier bij de spinners een rode omlijsting tevoorschijn kwam op de frame van de verandering.
Zet nu een key bij 60 frames en verander de bump waarde naar 100 en de kleur naar rood.
Copieer de key op 30 frames door het te selecteren en met shift ingedrukt te slepen naar 90
Render de animatie en speel het af en beschouw het effect.
In een bestaande animatie kan je een key frame creeren door op de plek te gaan staan en met Set key een Key te creeren.
Move de key van 30 naar 15 en ga staan op 25. Met Set Key creer je een key en copieer deze key naar 40.
Render van 15 tot 120. Je zal merken dat de Lathe animatie stopt voor een halve seconde om dan door te gaan.
De time configuration menu kan je openen door te Rclicken op een van de play button. Deze menu geeft je controle over de key frames.
De frame rate bepaald hoeveel frames zitten in een seconde. Als je dit hebt bepaald op bv 25 dan kan je de lengte van de animatie bv 6 seconden bepalen op 25 X 6 =150 frames. Dit kan je invullen bij Length. In start Time kan je ook bepalen waar de animatie moet beginnen. Uiteraard kan je de lengthe ook aangeven door de start en de end time adequaat in te vullen.
Je kan ook direct werken met tijd door te kiezen voor SMTE waarbij de seconden en frames op de time lineworden aangegeven i.p.v. frames alleen.
Een manier om alle animaties te verwijderen is met File > new >keep objects. Click No om de scene niet te saven.
Dope sheet is een grafische editor voor alles betreffende animation. Ga naar graph editors > track view dope sheet. Of rclick op een object en kies dope sheet.
Je ziet de keyframes tegenover wat geanimeerd is Modifiers, Materials, Scale, Move etc etc.
De kleur van de keys geven aan wat geanimeerd is rood (position), groen (rotation), blauw (scale).

Je kan de animatie tot het laagste niveau volgen en aanpassen. Rotate > X, Y, Z.
Je kan met filters bepalen wat te zien komt in de Dope Sheet. Vooral als er zoveel keys voorkomen dat het onoverzichtelijk wordt.
Je kan keys selecteren en verplaatsen
Edit Ranges toont de volledige range van een animatie.
Je kan ze selecteren en verplaatsen of spreiden waardoor de animatie langer of korter duurt.
Selecteer een eigenschap die geanimeerd is (bv diffuse color) > selecteer in het scherm de key frame en Rclick erop. Hier zie je alle waarden die geconfigureerd zijn voor de diffuse color. Je kan ze ook aanpassen. De pointers boven kan je klikken om van key frame naar key frame te springen.

Curve editor creert een natuurlijke beweging door de snelheid naar beneden aan te passen als het een key frame nadert en naar boven als het van de keyframe afgaat.
Creer een sphere en een animatie waarbij de sphere moved naar onder op 30 en naar rechts op 60.
Rclick de sphere > properties >vink aan trajectory. Nu zie je het pad dat wordt aangelegd en de keys
Selecteer de key in de timeline, Rclick en kies Sphere01 X Position.
Je ziet de X, Y, Z waarden en de type movement
In en Out bepalen hoe de snelheid verandert op deze key en ook of de beweging strak (recht van locatie tot locatie is) of als het een vloeiende beweging is (ronding op de locatie waar de key is). Klik met de linker muis op Out en kies een andere type Speel met de verschillende mogelijkheden en registreer de resultaten.

Graph Editors > track view curve editor of Rclick een object en kies curve editor
De curves geven aan wat verandert.
Je kan een curve selecteren op met de in en out spelen.
Je kan ook de handles kiezen en verplaatsen. Bij een normale keuze wordt de handle aan beide zijden van de keyframe bewogen. Bij keuze met de shift key wordt de alleen de geselecteerde handle gemanipuleerd. Hiermee wordt ook het traject en de snelheid langs het traject aangepast.

Linking objects (parent and children)
allla sang me doe, a japi e doe.
Uiterst rechts klik je op de link object. Selecteer nu het kind door erover te staan totdat er een kruis ontstaat en dan klikken en slepen naar de parent. Alle transformaties die de parent ondergaat, ondergaat de child ook. Omgekeerd beinvloed verandering van de child, de parent niet.

Creer een wagon met vier wielen. Link de vier wielen aan de wagon. Move en animate de wagon over 60 frames en registreer hoe de wielen meeslepen. Roteer de wielen nu over de 60 frames over 360 graden. Om de wielen te selecteren moet je in H de plus sign naast de wagon open klikken om daaronder de wielen te selecteren.
Beschouw het resultaat.
Je kan ook eerst je objects selecteren en dan de link object activeren en de objects ernaartoe slepen.

Path deform

create text en line
select text
in modifier column onder world space modifier kies path deform
pick path > selecteer line > move to path > ajust to X, Y, or Z en/ of flip als nodig.
Andere controls zijn rotation, ...

renderen is het converteren van de vector model in je scene naar een image of video format.
De render tools zie je uiters rechts in de toolbar (de drie teapot icons).

Quick render, de uiterst rechtse teapot icon (ook met Shift+Q), rendered de scene zonder de rendering op te slaan.
Rendered Frame Window is de tweede icon van rechts (ook met F9)
In de rendering window heb je icons voor renderen van een volgende image; saven van de image; copieren van de image; clonen van de image (ter vergelijking met de volgende rendering); printen van de image; clearen van de screen.
Je kan in viewport kiezen welke viewport je vervolgens wilt renderen.
Je hebt ook de environment and effects setup, de rendering setup, en de render preset.
Area to Render laat je kiezen om zaken die je uit de objects menu selecteert alleen te renderen, om zodoende de rendering sneller te laten verlopen. De andere zaken worden gewoon gekopieerd uit de laatste rendering. Je kan ook een geselecteerde area in de scene renderen.
Crop rendered alleen de geselecteerde area en dat wordt ook de grootte van de rendering.
Blowup rendered een geselecteerde area en
vergroot het naar de grootte van de laatste rendering.
Active Shade toont een gerenderde versie van de geselecteerde viewport. Na elke update, wordt ook de active shade viewport ge-update.
Click op de plus en kies active shade en dan de gewenste viewport.
Je kan active shade viewport sluiten door erin te Rclicken en Close te kiezen.
Je kan ook een floating active shade kiezen door de linker mouse button ingedrukt te houden op de uiterst rechtse teapot en in de dropdown menu te kiezen voor active shade
Click Animation > Make Preview
Preview range bepaald hoeveel frames tot de preview behoren of als je alles zal renderen.
Frame Rate bepaald hoeveel frames ge-skipped worden bij het renderen
Image Slice bepaald de grootte van de

rendering
Camera View bepaald of je bepaalde effecten al dan niet zal gebruiken.
output bepaald je in welk format je de preview zal opslaan
Display in Preview bepaald wat je al dan niet zal renderen Je kan shapes, objects, lights, cameras etc uitvinken.
Rendering level bepaald de qualiteit (hoe reeel) van de rendering. Het resultaat is te zien in windows media player. Je kan halverwege de rendering cancelen.
Click Animation > View Preview toont de laatst gerenderde preview
Rendering > RAM player
Open channel A > browse en selecteer je movie
3DS Max laadt de movie in je RAM waardoor het niet sputtert.
Je kan ook met de RAM player vooruit of achteruit afspelen door de RightMouse ingedrukt te houden en deze op het scherm naar rechts en links te bewegen.
Als je twee animaties hebt die hetzelfde zijn maar verschillen in kleur of effecten kan je die naast elkaar afspelen om ze te vergelijken. Dit doe je door de tweede animatie in Channel B te loaden en af te spelen. Boven het scherm zie je een kleine driehoek die je naar links en rechts kunt verschuiven om aan te geven hoe groot een deel van de animatie te zien komt.
In output size kan je kiezen uit een van de populaire formatten voor TV en film.
Je kan ook kiezen voor een aangepaste grootte voor bv gebruik in een website.
Save as type toont je verschillende formats voor images en voor video heb je avi en quicktime.
In rendering > view rendered file kan je de file die je gerenderd heb viewen
Rendering > environment > Background
Je kan de kleur veranderen of een plaatje of video gebruiken.
Je kan de video ook slepen en instancen van zijn plaats naar een sample en het daar bewerken.
F10 > assign renderer > Production > load mental ray renderer.
Je ziet verschillende sliders die je kan gebruiken om de qualiteit van het render product te beinvloeden.
Hoe hoger de qualiteit hoe langer het renderen duurt.
Maximum reflections bepaald hoe diep mental ray gaat met het berekenen van de reflecties. De qualiteit wordt ook veel hoger.

Als je in mental ray zit, heb je beschikking over meer materialen. Alle Mental Ray materialen hebben een geel figuurtje naast zich.

Extra